martes, 30 de noviembre de 2010

Un día en Tiphares. SANDBOX AST Tierra de Ladrones 11-12-2010

Pellizcos estaba tomando una jarra de pis caliente, o eso pensaba él, maldiciendo al maldito Bodeguero de mierda. Le llamaban pellizcos por su inusual costumbre de sustituir el cuchillo de combate por unos alicates. Decía que le resultaban mucho más útiles.

De pronto, una voz más elevada, que venía del reservado -en el que, casualmente, él estaba apoyado- llamó su atención y prestó oídos para la conversación que tenía lugar entre el jefe de policía y el Traficante de Armas.

-No te doy más de cien mil por todos esos cacharros, tovarich!
-Venga, capullo, sabes que vas a sacar cuatro veces más. Dame doscientos cincuenta y mando a mis chicos al barrio de al lado.
-Grnmpfh.. De acuerdo, pero quita también a los de incendios!
-¿Incendios?- Al jefe de policía le olía a chamusquina. Varios de sus hombres parecían dispuestos a corromperse a la mínima.
-Da. Además, espantan a la clientela.
-No te preocupes. Mándame la pasta con uno de tus chicos y yo me ocuparé.
-Marcos llevará el dinero en un maletín dentro de dos horas. Procura que no le pase nada a mi hijo -Esta información fue de sumo interés para Pellizcos, que pidió la cuenta por señas al asqueroso Bodeguero.-

Pellizcos salió calmadamente del local y comenzó a preparar lo que iba a hacer. PAsó la primera hora intentando mantener el equilibrio y reponerse un poco de los efectos del alcohol. Luego pensó a quién podría vender esa información. Según disminuía su porcentaje de alcohol en sangre, se dió cuenta de una cosa, nadie iba a pagarle los doscientos cincuenta mil créditos que iban a ir en esa maleta. Y marcos, el hijo del traficante, salió por la puerta con una mochila bastante abultada.

El buscavidas con alicates salió disparado al amparo de las sombras. Atajó saltando un par de muros y decidió asaltar a Marcos en un callejón apartado. Desenfundó su arma y saltó el último muro, que sabía que le iba a llevar justo enfrente de Marcos, interrumpiendo su paso. Cuál no sería su sorpresa al ver que el chico estaba acompañado ahora por un policía con un saco aun más grande que el de MArcos.

-A la mierda- Dijo el mercenario sin escrúpulos. Le daba lo mismo uno que dos, así que dirparó un tiro en el pecho de cada uno de los hombres. Así no habría ningún testigo. Pero de pronto, comprendió.

Comprendió que acababa de matar a los emisarios del Traficante y del Jefe de Policía. Que en esas bolsas había 250000 cre´ditos y armas por valor de un millón. Que era rico. Que era hombre muerto.

Si no tomaba ahora mismo una decisión, su vida terminaba en pocas horas. Toda la ciudad le estaría buscando. ¿Qué debía hacer Pellizcos? ¿Cuál sería su salvación? ¿Podría conseguir el más difícil todavía y salir rico y con vida de esta? 

¿Tú qué harías?

Si quieres que Pellizcos intente huir de la ciudad ganando la suficiente ventaja como para escapar y evitar a las patrullas de búsqueda, vete a la página 52
Si quieres que Pellizcos se haga fuerte en un edificio y reviente esta ciudad de mierda con todo el C4 que lleva encima, vete a la página 34
Si quieres que Pellizcos vaya a ver al Líder terrorista y le entregue todas las armas a cambio de medio millón de créditos y un billete en clase bussines para viajar fuera de Tiphares, vete a la página 78



Link para apuntarse en la partida, aquí.

Las posibilidades

En el Sandbox podrás hacer prácticamente de todo lo delincuentemente posible, dentro de las normas del juego, claro. Para maximizar las posibilidades de elección, tendremos varias clases de "misiones", que podrás realizar bien por separado, bien simultáneamente. Hay varias categorías: Misiones permanentes, eventos y Trabajos.

Misiones permanentes.

Son unas pocas misiones que cualquiera puede hacer y que, aunque difíciles, pueden aportar un tanto definitivo al jugador que las lograra (si alguno pudiera). No tienen un horario establecido, en cualquier momento puedes intentar conseguir el objetivo.

La pistola del alcalde.

El alcalde no llegó al poder democráticamente, que digamos. Utilizó una Beretta 92 F para acabar con el anterior mandatario. Acto seguido, la arrojó al estanque que había detrás del ayuntamiento. Pero este año hay sequía. El lago se ha secado y la pistola está ahí. Sólo hay que encontrarla. Se la vendas a quien se la vendas, te harás rico. Pero... ¿Crees poder encontrar un pistola entre todos esos hierbajos?

El líder terrorista.

El Líder terrorista es un objetivo permanente, Cualquier grupo de cuatro o más jugadores puede capturar al Líder terrorista en cualquier momento y entregarlo a las autoridades. Si puede encontrarle.

Búsqueda de objetos.

Diferentes personas buscan diferentes objetos que están, presumiblemente, diseminados por los antigüos almacenes de Tiphares. O cerca de las tumbas de aquellos que intentaron llevárselos antes. Si los encuentras y sabes a quién vendérselos, puedes hacer una pequeña fortuna. Una Espoleta de una bomba, barras de plutonio o uranio, unos documentos comprometedores.... Hay mucho que buscar en Tiphares.

Eventos

Durante el juego, se hará una llamada general cada ierto tiempo para convocar una reunión rápida de todos los jugadores. En esa reunión, se dará información del próximo evento. HAbrá cuatro eventos, anunciados con un poco de antelación en esas reuniones generales: el personaje interesado explicará los detalles en cada reunión.

LA visita del diplomático extranjero.

Es un Vip. Es un Vip afín al bando mercenario, procedente del país que más influye en los buscavidas. Es decir, ni para la policía ni para los mercenarios es un objetivo a atacar, sino a defender.

El VIP querrá darse una vuelta por la ciudad, mientras conversa con el alcalde sobre temas de alta corrupción y finanzas de altos vuelos. Durante ese paseo, con seeguridad los terroristas querrán capturarle, o incluso, matarle. Si el VIP resulta capturado o muerto, se penalizará a los equipos Policía y Mercenarios. Si consigue salir de Tiphares con vida... Será pura suerte!

El Asalto al Cuartel de la Policía.

Una vez que se consigan reunir todas las piezas, dispersas por el campo, se podrá vender la BOMBA al traficante de Armas. Este a su vez, se la podrá vender al líder terrorista. Y e´ste la podrá usar para destruir el cuartel de la policía.

Toma de Rehenes


Un grupo de Vips ha sido secuestrado. Participarás en el asalto apra liberarlos o intentarás usarlo como distracción para conseguir tus malvados planes?

Estos son algunos de los ejemplos de lo que vas a encontrarte en el Sandbox AST. Pero el juego puede dar tanto de sí como dé tu malicia para sacar pasta a toda costa. ¿Qué estás dispuesto a hacer?

© Fotos: La Granja

domingo, 14 de noviembre de 2010

SandBox AST Tierra de Ladrones 11 diciembre 2010. Reglas de réplicas.

Link al guión principal de la partida aquí
Hilo del foro para apuntarse aquí.

El trabajo

Frost llevaba todo el día siguiendo a su objetivo. Su vida anterior como cazador en estepa rusa le daban cierta ventaja: no sentía tanto frío como su presa y, al contrario que en la tundra, su presa no sabía que  él estaba ahí. 

Le empezaba a gustar de verdad su trabajo de mercenario en Tiphares. Llevaba ya tres asesinatos por encargo. El dueño del Bar sabía cómo cobrar sus deudas de juego y alcohol. Pero este era un poco más difícil. Era miembro de una pequeña banda de golfos que atracaban a los civiles que veían por ahí, aprovechando la soledad de una nave vacía o una esquina desierta. Habían asaltado al propio Bodeguero, quitándole una buena suma. El objetivo primario era quien apuntó al Bodeguero con su pistola, pero los quería a todos muertos. 

Dimitri, que decidió cambiar su nombre por el de Frost, era frío y calculador. Iba a necesitar buenas herramientas para acabar bien el trabajo y tomarse unas cervezas después. Necesitaría su AK 103. Necesitaría granadas. Y un pasamontañas, para acojonar.

Se levantó del banco de la plaza, se dirigió a paso decidido a la puerta de atrás de la casa del Traficante. Los cuatro chavales doblaban la esquina del otro lado de la plaza. Frost pensó en interceptarlos detrás del banco. 

-Toc-Toc. 

-¿Quién es?- Respondieron al otro lado de la puerta de la nave 6

-Tu madre. Dame un equipo completo. Rápido.

-Joder, Frost. Siempre con prisas. Toma, son 3000. 

-¿3000? ¿Estás loco?

-Lo tomas o lo dejas.

-¡Maldito estafador de mierda!- Dijo Frost mientras tiraba los billetes a la cara del Traficante.

Refunfuñando, Frost se colgó el equipo en un abrir y cerrar de ojos. Se ocultó ligeramente el AK bajo su largo y abultado abrigo de pieles y guardo una granada en cada bolsillo. Amartilló la pistola, la enfundó, e hizo lo mismo con su Kalasnikov.

-Vais a flipar, hijoputas.- Dijo con una media sonrisa en la cara.

Una vuelta a la manzana y allí estaban, apuntando a un civil. -"Buena ocasión, joder. El pobre civil no tiene su día hoy, no..."-. Sacó las granadas, le quitó las anillas con los dientes y las lanzó sobre el grupo. 

El primer trozo en tocar el suelo fue una pierna del pobre chico que estaba siendo atracado. Dos salieron con vida de las dos explosiones, un tipo alto y fuerte que estaba con los ojos abiertos como platos, sordo y medio ciego por la explosión, gritando como una nena y con un charco en sus pantalones. 

No duró mucho, porque al segundo grito, cuatro balas hicieron cuatro boquetes en su cuerpo. Frost tiró el AK al suelo, cerca de uno de los cadáveres. Cuando la policía vienera, el no tendría nada de sospechoso. Quizás fuera a la cárcel, pero sería entrar y salir y se llevaría una pasta. Sacó la pistola, apuntó a la barriga del que aun quedaba con (poca) vida, disparó y la volvió a enfundar mientras sacaba el Walkie.

-Frost para Bodeguero

-Adelante-. Sonó la voz del Bodeguero al otro lado.

-Objetivo cumplido. Te paso al tipo.

Le puso la radio en la oreja al moribundo y el Bodeguero le dijo: -¿Ves lo que pasa por meterte conmigo, pedazo de basura?-

El moribundo esbozó una sonrisa llena de sangre.

-Jejejeje.. Argh, cof, cof. ¿Sabes qué es lo gracioso, bodeguero? Que el chico que Frost ha matado por ti... era el hijo del alcalde-. Una risa más y estuba muerto.

La cara del bandolero, la de frost y la de el Bodeguero palidecieron a la vez.

-Mierda. 

REGLAS SOBRE INTERVENCIONES DE ARMAS

Los policías siempre llevan encima tanto su PISTOLA como su primaria. Da igual la primaria que sea: fusil, subfusil, rifle, ametralladora, bazooka, o escopeta. Dos armas, una de ellas, pistola.

Los mercenarios y terror, siempre llevan su pistola. Si la llevan oculta o enfundada, no hay problema, se considera oculta. Cuando quieran, pueden acercarse al Traficante de armas y comprar una primaria (la suya, se entiende). Puedes tener varias primarias en depósito, en custodia del traficante. Si llevan la pistola al descubierto o la llevan en la mano (aunque la estén cargando), la Policía intentará detenerles o dispararles, según sea la situación.

Comprar tu primaria

Te acercas al traficante y le dices que quieres tu metralleta o sniper o apoyo. Te pide x dinero, se lo das y te hace la entrega. Ojo no te pille la poli con una primaria encima...

Las primarias se guardan SIN cargador. La munición la llevas tú encima. Y los cargadores. Al comienzo de la partida, la organización se acercará a ti, te tomará una foto, te pasará el crono y etiquetará la réplica y te cobrará. Luego se llevarán tu réplica a la nave 6, donde estará custodiada por la organización de la Granja. Cuando vayas a comprarla, se comprobará que sea la tuya.

En cuanto reúnas el dinero necesario para comprarla, puedes hacerlo. Pero a lo mejor no necesitas la primaria en toda la partida , o la compras una vez y ya no te matan... Y te la quedas toda la partia... O no haces más que gastar pasta en recuperarla una y otra vez.. tú mismo.

Cuando mueres o vas a la carcel, la policía intercepta tu réplica. Si no hay policía cerca cuando mueres, vas al respawn con tu primaria y puedes volver a salir de ahí con ella encima. Claro que el bar es zona neutral y respawn neutral, por lo que no puedes resucitar con primaria encima. Y si la poli te pilla muerto de camino al respawn con la primaria encima, te la intercepta. Pero puedes resucitar en tu respawn (el respawn de terroristas o mercenarios) con ella encima. Repetimos, siempre que no te pille la poli.

Se podría decir que la primaria se deja fuera de juego hasta que deverdad la necesitas (para hacer una misión concreta y luego volver a dejarla), porque si no está en uso, sus inconvenientes son más que sus ventajas.

Nadie dijo que ser un delincuente fuera fácil!!!

© Fotos: La Granja

lunes, 8 de noviembre de 2010

Partida AST Sandbox Tierra de Ladrones 11-12-2010 La Granja

Tiphares es una ciudad nueva y vieja a la vez. Es vieja porque ya estaba en los albores de la civilización. De los persas en adelante, todos han pasado por aquí. Y por eso, nadie se queda mucho tiempo.

Es una zona en medio del conflicto. De todos. Está justo en la confluencia de tres países en guerra. Afortunadamente, los cañones callan hoy día y una tensa calma flota en el ambiente. Pero es un paso natural entre los tres países, lo que significa dinero si eres un tipo con pocos escrúpulos.

Tiphares ofrece al visitante armado una amplia variedad de ofertas turísticas: puedes ingresar en el nuevo cuerpo de policía que se ha formado e imponer la ley del cacique más poderoso en este momento, el Alcalde... Aunque otros señores de la guerra también tienen dinero que ofrecer.

Ven a intentar ganarte la vida... sin perderla.






PARTIDA SANDBOX TIERRA DE LADRONES

En Tiphares, todo el mundo está en guerra con todo el mundo, pero hay, a grandes rasgos, tres bandos más o menos organizados, influenciados por los tres países que están en conflicto:


LA POLICÍA 

Formada por voluntarios que prestan su juramento al Alcalde, que es, a su vez, el dueño del Banco. Son bastante leales a su líder, el Jefe de Policía, aunque abunde la corrupción entre sus filas. Están organizados y comunicados en red. Su objetivo es el lider terrorista y mantener la paz.

LOS TERRORISTAS

Formada por fanáticos de su líder, El Chacal, actúan en células muy bien coordinadas y con una causa común. Son absolutamente leales e incorruptibles. Están muy bien comunicados y jerarquizados, pero pueden actuar en células. Su objetivo es el alcalde y destruir la Comisaría.

LOS MERCENARIOS

Son forajidos, delincuentes, pandilleros y demás chusma asesina y traidora. Su único objetivo es conseguir dinero fácil. Provienen de las cárceles del tercer país en conflicto, el más pobre, que no tiene recursos y que vacía sus prisiones en tiphares. Son ultracorruptos y se venden al mejor postor. Su objetivo es... el dinero.



MECÁNICA DEL JUEGO

Cada jugador podrá elegir el bando en el que va a jugar, teniendo en cuenta las premisas de vestuario:

Policía: unifrome, chaleco, botas, etc.
Mercenarios: Tipo Blackwater
Terroristas: civil, árabe, checheno, etc...

Dentro de la partida, habrá una serie de personajes clave, interpretados por la organización. Cada uno tendrá su base y será de mucho interés para los jugadores.

Alcalde:
Encomendará misiones tanto a la Policía como a los mercenarios. Pagará en metálico por estas misiones (dinero del juego). Es también el dueño del Banco, donde los jugadores podrán guardar sus progresos en su Cuenta, bien durante el juego, bien al final.

Jefe de Policía
Ayudará al Alcalde y coordinara al Bando de la Policía.

Jefe de Mercenarios
Ofrecerá trabajos a los Mercenarios , ocasionalmente, a ciertos policías.

Líder Terrorista
Mandará el Bando terrorista. Será el que los organice y el cerebro de este bando.

Traficante de Armas. Aquí puedes "recomprar" tu réplica o adquirirla. 

Bodeguero: Su saloon será terreno neutral, además de ofrecer bebidas a los jugadores y proponer trabajos a los jugadores.

Una vez elegido el bando, podrás elegir también tus misiones.

INTERVENCIÓN Y ETIQUETADO DE ARMAS

Puedes encontrar un artículo sobre estas reglas aquí.

Si eres Policía siempre llevarás encima tu primaria y tu secundaria. El resto de equipos, llevará encima únicamente su secundaria. Si la Policía ve a un mercenario o terrorista con una primaria encima o con la secundaria en la mano, puede interceptarlas, detenerle, o incluso atacarles.

Si la policía elimina a un jugador o si le detiene y lleva a la Cárcel, la primaria del jugador detenido o muerto queda requisada. Inmediatamente, irá a parar al Cuartel de Policía. el único problema es que en Tiphares, lo más normal es que después la propia policía venda esas primarias al Traficante de armas

En lo que se refiere a la mecánica del juego, esto queire decir que etiquetaremos perfectamente cada réplica primaria. Cuando la policía te la confisque "legalmente", podrás ir a recomprarla a la tienda del Traficante de armas con el dinero que vayas ganando en el juego.

El Traficante de armas será una persona de la organización de La Granja, no de AST

MISIONES Y EVENTOS

Eventos

Dentro del juego, habrá  una serie de EVENTOS en los que todos los jugadores podrán estar implicados a la vez. Se llamará a todos los jugadores y el Personaje principal de ese evento explicará a cada bando en qué consiste el evento (un asalto organizado al Banco, un vip que debe moverse...). El líder de cada equipo reunirá a todo su equipo en su respawn y explicará el evento desde su postura e interés.


Misiones

Los Personajes siempre están intrigando, tienen enemigos, o simplemente les caes mal o bien. Además, tienen dinero. Y a ti te interesa el dinero. Si eres mercenario, cualquier personaje podrá encomendarte misiones o trabajos "elimina a este jugador" o "lleva esto de aquí a allá", según sus intereses y el dinero del que dispongan. 

Aquí los jugadores pueden complicar el juego tanto como quieran. Seguramente, del Cuartel de la Policía saldrán cargamentos de armas en dirección al Traficante de armas. Podrás escoltarlo si te pagan por ello, pero... Y si asaltas el tren del dinero por tu cuenta?? Puedes tanto trabajar para los personajes, como por tu estricta cuenta, robar a los otros jugadores o formar un equipo para tener más opciones.

Evidentemente, todas las acciones que lleves a cabo tendrán sus posibles represalias por parte de otros jugadores: si atracas a alguien, no te quejes luego si "te tiene manía". 

ÁREA DE JUEGO

La partida se jugará en La Granja
El área de juego estará limitada al área urbana. Todo aquel que se encuentre fuera del área de juego será considerado como delincuente y podrá ser abatido.

La Fortaleza/la U/Edificios 10-9/(9J en la cuadrícula del mapa)

Si se mira de frente, la parte izquierda será el Banco, el Centro será el Cuartel de Policía y a la derecha estará la Cárcel. El Cuartel de Policía seré el Respawn de La Policía. Allí estarán normalmente el Alcalde y el Jefe de Policía. Los detenidos estarán custodiados en la Cárcel hasta que cumplan su pena o escapen. El jefe de policía es un médico. Al tocar, cura a los policías. Si el Jefe de Policía no está en el Cuartel, los policía tendrán que resucitar en el respawn neutral

El líder terrorista. 

El líder terrorista es un Médico. Al tocar, cura a los Terroristas. Mientras esté en un edificio, ese edificio es un respawn para los terroristas. Por lo tanto, el respawn de los terroristas es móvil. Si el líder terrorista es capturado, mientras esté en la cárcel, los terroristas no tendrán respawn propio y tendrán que aparecer en el respawn neutral.

El Cuartel de Mercenarios/edificación 4/(10K en la cuadrícula). 

El líder mercenario es médico. Al tocar, cura a los Mercenarios. El Respawn de mercenarios y cuartel del Jefe de mercenarios será el edificio 4. Si el jefe de mercenarios no está en su cuartel, los Mercenarios tendrán que reaparecen en el respawn neutral.

El Saloon/Edificio de recepción/(12M en la cuadrícula)

Regentado por el Bodeguero. Respawn neutral. Puedes reaparecer allí en caso de emergencia. Es zona neutral y en sus inmediaciones no se admiten ni armas ni disturbios.

La Armería/Nave 6/(10L en la cuadrícula)

Zona neutral. NO es respawn. Allí estará custodiadas las réplicas de los jugadores y el Traficante de armas podrá vendérselas de tapadillo. (Por supuesto, se comprobará que la réplica sea de su dueño).

Te recordamos que está prohibido por la Polcicía portar armas primarias en Tiphares, así que te recomendamos el sigilo para adquirirlas y portarlas. El Traficante de Armas querrá ser sigiloso y pasar inadvertido a ojos de la policía.


DATOS DE LA PARTIDA

Fecha: 11 de diciembre de 2010, en horario de mañana.
Lugar: Campo de Airsoft La Granja (EscalonaToledo)

PARTIDA POR INVITACIÓN. Cada grupo tendrá que solicitar las entradas.

OBLIGATORIO SECUNDARIA
RADIO EXTREMADAMENTE RECOMENDADA.
UNIFORMIDAD REQUERIDA SEGUN EQUIPO

Más información e hilo para apuntarse
en airsofttoledo.com/foro

© fotos: la Granja

jueves, 4 de noviembre de 2010

Otro pasito más

Venga, ya queda menos. Presumiblemente, AST comenzará a utilizar su blog como medio de expresión, bien de lapropia asociación, como para que los socios puedan publicar temas relacionados con el fomento del airsoft responsable.

Así pues, aquí podrás encontrar desde recomendaciones de seguridad a opiniones personales sobre algún producto, sin olvidar que es también medio de expresión de los comunicados de la propia Asociación Airsoft Toledo.

Nuestra comunidad de jugadores sigue estando en contacto a través de nuestro foro:
www.airsofttoledo.com/foro